십자격돌 심화
같은 실력이면 어휘력이 아니라 순서에서 갈립니다. 한 낱말이 몇 개의 다른 낱말을 여는지 세어 보세요.
어휘력이 아니라 순서입니다
같은 실력의 두 사람이 붙으면 승부는 아는 낱말 수가 아니라 어떤 순서로 여느냐에서 갈립니다. 교차 글자가 다음 문제의 단서가 되는 구조라, 한 낱말을 푸는 행위가 다른 낱말의 난이도를 바꾸기 때문입니다.
그래서 이 문서의 주제는 하나입니다. 지금 풀 수 있는 낱말이 여러 개일 때 무엇부터 풀 것인가. 규칙과 판 생성 방식은 십자격돌 규칙에 있습니다.
교차 밀도를 세세요
7×7 판에 가로세로 14개 낱말이 들어갑니다. 낱말마다 다른 낱말과 만나는 지점 수가 다릅니다. 이걸 교차 밀도라고 부르겠습니다.
판 가운데를 지나는 낱말은 교차가 많고, 가장자리 낱말은 적습니다.같은 정답 하나를 맞혀도 가운데 낱말이 훨씬 많은 글자를 엽니다. 확신이 서는 낱말이 두 개 있다면 긴 쪽이 아니라 교차가 많은 쪽을 먼저 푸는 것이 이득입니다.
이건 직관과 어긋나는 부분이 있습니다. 긴 낱말에 점수가 더 붙으니 긴 쪽을 먼저 노리고 싶어지는데, 자유 점령에서는 개수가 점수보다 우선합니다. 긴 낱말 하나보다 짧은 낱말 셋이 순위에 유리하고, 게다가 그 셋이 열어 준 글자로 넷째가 공짜로 따라옵니다.
자동 완성을 계산에 넣으세요
교차 글자만으로 모든 칸이 채워진 낱말은 정답을 입력하지 않아도 자동으로 완성됩니다. 이게 이 게임에서 가장 강력한 지렛대입니다.
그래서 실전에서는 모르는 낱말을 푸는 것이 목표가 아닙니다. 모르는 낱말 주변의 아는 낱말들을 채워서 그 낱말이 저절로 떨어지게 만드는 것이 목표입니다.
뜻풀이가 도무지 안 떠오르는 문제가 있으면, 그 낱말과 교차하는 다른 낱말이 몇 개인지 세어 보세요. 셋 이상이면 대개 직접 풀 필요가 없습니다. 그 셋을 푸는 동안 칸이 채워집니다.
글자 수와 품사가 후보를 좁힙니다
출제 데이터는 국립국어원 한국어기초사전의 초급·중급 명사 중 2–6음절 표제어입니다. 이 제약이 생각보다 강력합니다.
우선 정답은 전부 명사입니다. 뜻풀이가 동사처럼 읽혀도 답은 명사형입니다. 그리고 최대 6음절이라, 칸이 여섯이면 그 자체로 후보가 크게 줄어듭니다.
여기에 교차로 열린 글자를 더하면 후보가 빠르게 특정됩니다. 4칸짜리 낱말에서 두 칸이 열려 있으면 사실상 몇 개 안 남습니다. 뜻풀이를 다시 읽기 전에 칸 수와 열린 글자부터 확인하는 습관이 속도를 크게 바꿉니다.
테마를 고르는 것도 전략입니다
공개 테마는 전체 랜덤, 생활과 지식, 세상과 여행, 도전과 일상 네 가지입니다. 이름이 있는 테마의 판은 그 테마 낱말 9개와 교차를 원활하게 만드는 연결 낱말 5개로 구성됩니다.
즉 14개 중 9개가 같은 주제입니다. 한 낱말을 풀면 다음 뜻풀이가 어느 방향일지 짐작이 됩니다. 주제가 있는 판이 전체 랜덤보다 쉽습니다.
테마별로 쓸 수 있는 후보 낱말 수도 다릅니다. 생활과 지식이 1,757개, 세상과 여행이 826개, 도전과 일상이 1,478개입니다. 후보가 적은 테마는 같은 낱말이 반복될 가능성이 상대적으로 높으니, 여러 판 이어서 할 계획이면 후보가 많은 테마를 고르는 편이 낫습니다.
자유 점령과 턴 배틀은 다른 계산입니다
자유 점령은 개수 싸움입니다. 확신이 서면 바로 손이 나가야 하고, 한 문제에 오래 매달리면 그동안 상대가 여러 개를 가져갑니다. 긴 낱말에 붙는 점수는 개수가 같을 때만 작동하는 보조 기준이니 우선순위를 높게 두지 마세요.
턴 배틀은 점수가 우선입니다. 그리고 내 차례에만 답하므로 시간이 있습니다. 여기서는 계산이 반대가 됩니다. 지금 확실한 짧은 낱말보다, 이번 차례에 기대 점수가 가장 높은 낱말을 고르는 것이 맞습니다.
그리고 턴 배틀에는 한 가지 더 있습니다. 내가 낱말을 풀면 그 글자가 상대에게도 열립니다. 즉 교차 밀도가 높은 낱말을 푸는 것은 상대를 돕는 일이기도 합니다. 점수 차가 앞서 있다면 오히려 교차가 적은 낱말부터 정리해 판을 닫아 가는 운영이 유효합니다.
20분 제한을 의식하세요
친구와 겨루는 판은 진행 방식과 관계없이 일시정지를 제외하고 전체 최대 20분입니다. 20분에 닿으면 그 시점의 순위로 끝납니다.
그래서 후반에 앞서 있다면 무리하게 어려운 낱말을 붙잡을 이유가 없습니다. 시간이 다 되면 그대로 이깁니다. 반대로 뒤처져 있다면 남은 시간을 세면서 몇 개를 더 가져와야 뒤집히는지 계산해야 합니다.
결과 처리도 기억해 두세요. 단독 1위는 참가 젤리를 모두 받고, 일부 공동 1위는 나눠 받으며, 모두 공동 1위면 각자 돌려받습니다. 즉동점으로 끝나는 것과 지는 것은 다릅니다. 뒤집기가 불가능해 보여도 동점까지는 노려 볼 가치가 있습니다.
정리
- 확신이 서는 낱말이 여럿이면 교차가 많은 쪽을 먼저 풉니다.
- 모르는 낱말은 직접 풀지 말고 주변을 채워 자동 완성시킵니다.
- 정답은 전부 2–6음절 명사입니다. 칸 수와 열린 글자부터 봅니다.
- 주제가 있는 테마는 14개 중 9개가 같은 계열이라 더 쉽습니다.
- 자유 점령은 개수, 턴 배틀은 점수. 우선순위가 반대입니다.
- 턴 배틀에서 앞서 있다면 교차가 적은 낱말부터 정리해 판을 닫습니다.
- 20분에 닿으면 현재 순위로 끝납니다. 동점도 지는 것보다 낫습니다.
바로 해보기
여기까지 읽었다면 다음은 한 판입니다. 십자격돌 입장 화면에서 혼자 연습하거나, 방을 만들어 링크나 6자리 코드로 상대를 부를 수 있습니다. 설치할 파일은 없고 휴대폰·태블릿·PC의 브라우저에서 같은 주소로 들어옵니다.
다른 게임의 규칙이 궁금하면 게임 가이드 목록으로 돌아가세요. 둘이 할 게임만 모아 보려면 커플게임 고르기, 짧게 끝나는 판을 찾는다면 쉬는 시간 게임 고르기가 빠릅니다.