딴판 게임 가이드
처음 온 사람도 첫 판 전에 판단할 수 있도록, 일곱 게임의 실제 규칙과 점수 계산, 초보 전략, 사전 데이터와 공정성 원칙을 한곳에 정리했습니다.
내 취향에 맞는 게임부터 고르기
낱말을 좋아하면 십자격돌과 자모 암호, 한 수씩 오래 생각하는 승부를 원하면 오목 대국과 흑백 심리전이 잘 맞습니다. 짧고 빠른 판은 트리플 코드와 2048 레이스, 상대의 선택을 읽는 2인 심리전은 이면승부가 중심입니다.
게임 설명과 규칙은 로그인 없이 읽을 수 있습니다. 실제 플레이는 계정으로 입장한 뒤 방을 만들거나 공개방에 참가하고, 시작 전에 인원과 시간·젤리 조건을 확인하는 순서입니다. 설치 파일은 없으며 휴대폰, 태블릿, PC의 웹 브라우저에서 같은 링크로 접속합니다.
혼자 바로 해보고 싶다면 자모 암호의 암호봇, 오목 대국의 컴퓨터, 2048 레이스의 개인 타임어택을 고를 수 있습니다. 세 연습은 모두 0젤리·비공개·비랭크이며 공개방이나 주간 랭킹에 기록되지 않습니다.
십자격돌: 교차 글자를 먼저 내 편으로 만들기
7×7 판에는 가로·세로 낱말 14개가 서로 교차해 들어갑니다. 각 뜻풀이를 읽고 정답을 입력하면 그 낱말을 점령합니다. 이미 맞힌 낱말의 글자는 교차하는 다른 낱말에도 즉시 드러나므로, 한 문제를 푼 결과가 다음 문제의 단서가 됩니다. 교차 글자만으로 모든 칸이 채워진 낱말은 자동으로 완성되며 별도의 정답 입력은 필요하지 않습니다.
자유 점령과 턴 배틀의 차이
자유 점령에서는 2–4명이 동시에 원하는 뜻풀이를 고르고, 먼저 맞힌 사람이 그 낱말을 가져갑니다. 가장 많은 낱말을 점령한 사람이 우선이며, 개수가 같을 때 긴 낱말·빠른 풀이·연속 정답에서 얻은 점수가 순위를 가릅니다. 턴 배틀은 좌석 순서대로 내 차례에만 답하고 점수가 우선입니다. 자유 점령에서는 빠른 판단, 턴 배틀에서는 남은 단서와 점수 기대값을 비교하는 선택이 더 중요합니다.
첫 판 전략
- 확신이 높은 낱말 가운데 다른 낱말과 많이 교차하는 것을 먼저 풉니다. 같은 정답 하나라도 더 많은 새 글자를 열 수 있습니다.
- 자유 점령에서는 긴 낱말 하나에 오래 매달리기보다 짧고 확실한 낱말을 확보한 뒤 교차 글자로 어려운 문제를 좁힙니다.
- 턴 배틀에서는 이미 열린 글자 수와 남은 시간을 함께 봅니다. 답이 흐릿하면 다음 차례에 더 많은 정보가 생길 문제를 남기는 것도 선택입니다.
낱말과 판은 어디서 오나요?
출제 데이터는 국립국어원 한국어기초사전의 초급·중급 명사 가운데 2–6음절 완성형 한글 표제어를 선별한 서버 내장 스냅샷입니다. 현재 6,153개 표제어와 첫 뜻풀이를 바탕으로 네 테마별 1,000판, 총 4,000개의 유효한 7×7 판을 배포 전에 검증합니다. 방을 만들 때 외부 사전 API를 기다리지 않으며, 같은 방의 최근 10판에 나온 정답과 직전 판은 다시 고르지 않습니다.
자모 암호: 색 단서를 팀의 정보로 바꾸기
숨은 낱말을 한글 자모 단위로 나누어 추리하는 1–4인 게임입니다. 후보 낱말을 넣으면 각 자모가 초록이면 글자와 자리까지 일치하고, 노랑이면 정답에 있지만 자리가 다르며, 회색이면 초록·노랑을 판정한 뒤 남은 정답 빈도에 없는 자모라는 뜻입니다. 참가자는 같은 공개 단서를 보고 번갈아 추측하며, 정답을 먼저 맞힌 사람이 1위입니다. 남이 아직 밝히지 못한 자모 정보를 처음 발견하면 정보 기여 점수도 받아 나머지 순위에 반영됩니다.
길이와 시간 선택
쉬움은 6자모·턴 3분, 중간은 10자모·턴 1분, 어려움은 14자모·턴 30초, 헬은 18자모·턴 15초입니다. 총 경기 시간을 직접 고르는 방식은 아니며, 친구 대결은 정답이 나오거나 최대 20분이 되면 종료됩니다. 처음이라면 짧은 낱말과 넉넉한 차례 시간부터 시작하는 편이 좋습니다.
첫 판 전략
- 첫 시도에는 서로 다른 자모가 많이 들어간 익숙한 낱말을 넣어 한 번에 넓은 범위를 확인합니다.
- 노랑 자모는 버리는 정보가 아닙니다. 다음 후보에서는 그 자리를 피하면서 초록 자모를 그대로 고정합니다.
- 앞사람의 결과까지 모두 공개되므로 같은 실패를 반복하지 말고, 새 자모 또는 새 위치를 검증하는 후보를 고릅니다.
국어사전 판정 방식
기본 정답과 입력 판정은 국립국어원의 한국어기초사전·표준국어대사전 전체 내려받기 자료를 가공해 서버에 함께 배포한 공식 표제어 색인으로 처리합니다. 5–20자모 범위의 표제어 서명 279,284개와 학습자용 단어를 중심으로 구성한 출제 풀 42,157개가 내장되어 있어 진행 중인 차례가 외부 API 속도나 일일 한도에 좌우되지 않습니다. 내장 스냅샷에 없는 새 표제어만 서버 키가 설정된 경우 공식 사전 API에서 정확 일치로 보강하며, 키가 없어도 기본 게임은 정상 동작합니다.
혼자 연습의 암호봇은 화면에 이미 공개된 추측과 초록·노랑·회색 판정만으로 다음 후보를 고릅니다. 비공개 정답을 입력으로 받지 않고 외부 생성형 AI나 GPT 서버도 호출하지 않습니다.
오목 대국: 흑의 금수를 알고 공격 순서 정하기
15×15 판에서 흑과 백이 번갈아 한 점씩 놓습니다. 흑은 정확히 다섯 돌을 이어야 이기고, 백은 다섯 이상을 이으면 이깁니다. 먼저 놓는 흑의 이점을 줄이기 위해 렌주 규칙을 적용해 흑에게만 쌍삼·사사·장목 금수가 있습니다. 다만 흑의 착수가 동시에 정확한 5목을 완성하면 금수보다 승리가 우선합니다.
흑의 차례에는 둘 수 없는 자리가 판 위에 ×로 표시되고 서버도 같은 규칙으로 착수를 검사합니다. 착수 시간은 15·20·30·45·60초 중 선택합니다. 표시만 외우기보다 내 돌을 두었을 때 열린 3과 열린 4가 몇 방향으로 생기는지 보는 것이 렌주를 이해하는 빠른 방법입니다.
컴퓨터 연습을 고르면 상대를 기다리지 않고 같은 렌주 규칙으로 둘 수 있습니다. 이 모드는 젤리와 공개 랭킹에 반영되지 않으며, 실제 대결의 재대국에서는 흑과 백을 바꿔 선공 조건이 한 사람에게 고정되지 않습니다.
첫 판 전략
- 한 방향으로만 길게 잇기보다 가로·세로·대각선 두 방향에 다음 수를 만들 수 있는 교차점을 확보합니다.
- 상대에게 열린 4가 생기면 공격 계획보다 방어가 먼저입니다. 다음 한 수에 막을 곳이 하나뿐인지 매번 확인합니다.
- 흑은 강한 모양을 무조건 만들기 전에 금수 표시를 확인합니다. 백은 금수가 없으므로 여섯 이상으로 이어지는 공격도 유효합니다.
트리플 코드: 세 속성을 따로 검사하기
모양(원·삼각형·사각형), 색(코랄·민트·보라), 채움 (채움·줄무늬·테두리)이 조합된 카드가 처음 아홉 장 놓입니다. 세 장을 골랐을 때 모양, 색, 채움이 각각 모두 같거나 모두 다르면 합입니다. 어느 한 속성만 두 장이 같고 한 장이 다르면 다른 속성이 맞더라도 합이 아닙니다.
경기는 90초, 즉 1분 30초입니다. 올바른 합은 +1점, 판에 더 이상 합이 없다는 결 선언은 +3점이며 잘못 누르면 −1점입니다. 마지막 20초의 파이널 러시에서는 얻는 점수만 두 배가 되어 합 +2점, 결 +6점이 되고 오답 −1점은 그대로입니다. 결이 맞으면 최대 세 장을 더 놓고 계속하며, 끝날 때 가장 높은 점수가 승리합니다.
첫 판 전략
- 세 속성을 한꺼번에 보지 말고 먼저 모양이 같은 카드 또는 모두 다른 카드 세 장을 묶은 뒤 색과 채움을 검사합니다.
- 두 카드를 정했다면 세 번째 카드에 필요한 속성은 하나로 결정됩니다. 필요한 조합을 말로 정리하고 아홉 장에서 찾습니다.
- 결은 큰 점수지만 오답도 있습니다. 아직 확인하지 않은 카드 조합이 많다면 파이널 러시의 배수만 보고 서두르지 않습니다.
흑백 심리전: 색 기록으로 남은 숫자 좁히기
두 사람 모두 0부터 8까지 숫자 패 아홉 장을 한 번씩 사용합니다. 짝수 0·2·4·6·8은 흑, 홀수 1·3·5·7은 백입니다. 선공이 패를 내면 상대에게는 숫자가 아니라 색만 공개되고, 후공은 그 정보만 보고 자신의 패를 고릅니다. 서버가 두 숫자를 비교해 높은 쪽에 라운드 점수를 주지만, 상대의 정확한 숫자는 결과 화면에도 공개하지 않습니다. 사용한 패는 손으로 돌아오지 않습니다.
모두 아홉 라운드를 치르고 더 많은 라운드를 이긴 사람이 승리합니다. 라운드 승자가 다음 선공이 되며 숫자가 같아 무승부가 나면 기존 선공이 유지됩니다. 운으로 새 패를 뽑는 게임이 아니어서, 공개된 색과 승패를 기록할수록 상대에게 남은 숫자의 범위가 줄어듭니다.
첫 판 전략
- 상대가 낸 색과 그때 내가 낸 숫자·승패를 함께 기록합니다. 예를 들어 내 4가 상대의 흑 패를 이겼다면 그 패는 0 또는 2였다고 범위를 좁힐 수 있습니다.
- 가장 큰 수를 초반부터 모두 쓰면 후반 대응이 단순해집니다. 낮은 수로 질 라운드와 확실히 가져갈 라운드를 구분합니다.
- 선공일 때는 색 자체가 정보입니다. 같은 색 안에서 낮은 수와 높은 수를 섞어 상대가 일정한 대응을 하지 못하게 합니다.
2048 레이스: 같은 시작판에서 생존 여유 만들기
친구 대결에서는 2–4명이 동일한 시작판과 같은 제한 시간으로 동시에 2048을 진행합니다. 방향을 한 번 밀 때마다 같은 숫자 타일이 합쳐지고 그 값이 점수에 더해집니다. 상대의 미니 보드와 현재 점수가 보여도 상대가 내 판을 움직일 수는 없습니다. 판이 더 움직이지 않으면 그 사람의 기록이 확정되고 나머지 참가자는 남은 시간 동안 계속합니다.
제한 시간은 90·120·180초 중 선택합니다. 순위는 점수 → 최고 타일 → 더 적은 이동 수 순서로 결정됩니다. 따라서 점수가 같다면 큰 타일을 만든 쪽, 그것도 같다면 같은 결과를 더 효율적인 수로 만든 쪽이 앞섭니다.
혼자 하기는 같은 90·120·180초 선택지로 내 점수·최고 타일·이동 수만 기록하는 개인 타임어택입니다. 가짜 상대를 만들지 않고 젤리와 공개 랭킹에도 반영하지 않습니다.
첫 판 전략
- 가장 큰 타일을 한 모서리에 고정하고 큰 수부터 한 변을 따라 정렬하면 합칠 경로를 예측하기 쉽습니다.
- 한 번의 큰 합보다 빈칸을 유지하는 것이 먼저입니다. 빈칸이 거의 없으면 작은 타일 하나가 전체 판을 막을 수 있습니다.
- 상대 점수에 쫓겨 평소 쓰지 않던 반대 방향을 연속으로 밀면 정렬이 무너집니다. 마지막 순간에도 살아남을 수 있는 방향을 고릅니다.
이면승부: 보이는 상대 카드로 내 범위 읽기
두 사람은 1부터 10까지 각 숫자가 네 장씩 있는 카드 묶음에서 한 장씩 받습니다. 내 카드는 나에게만 보이지 않고 상대 카드는 보입니다. 상대도 같은 조건이므로, 내가 보는 높은 카드와 상대의 체크·베팅· 레이즈·콜·폴드 선택을 조합해 내 카드가 어느 범위일지 추리합니다. 라운드가 끝나면 두 카드와 승패를 함께 공개합니다.
한 대결은 최대 10라운드이며 두 사람은 각자 50젤리로 테이블을 시작합니다. 방장은 라운드마다 같은 기본 앤티와 뒤로 갈수록 앤티가 오르는 심화 방식 중 하나를 고릅니다. 10을 들고 폴드하면 남아 있는 테이블 젤리 범위에서 최대 10젤리를 추가로 잃으므로, 상대의 큰 베팅이 강한 카드인지 10 폴드를 노린 허세인지 구분하는 것이 핵심입니다.
첫 판 전략
- 상대에게 보이는 카드가 높을수록 내 카드가 낮다고 단정하지 않습니다. 이미 공개된 카드와 상대의 이전 행동까지 함께 봅니다.
- 같은 크기의 베팅을 강한 카드와 약한 카드에 섞어야 내 선택이 곧바로 읽히지 않습니다.
- 폴드는 한 라운드의 손실을 제한하는 선택입니다. 다만 내 숨은 카드가 10일 가능성과 남은 젤리를 함께 계산합니다.
젤리는 구매·현금화·환전·선물·양도할 수 없고, 현금·상품·경품으로 교환되지 않습니다. 경기 결과에 따라 서비스 안의 무료 플레이 포인트만 정산되므로 실제 돈이나 경제적 가치가 걸리는 게임이 아닙니다.
무료 젤리와 광고의 경계
젤리는 딴판 서비스 안에서 사용하는 무료 플레이 포인트입니다. 대결 참가·결과 정산과 일부 계정 기능에 쓰이지만 판매하거나 살 수 없고 다른 계정으로 직접 보낼 수도 없습니다. 계정을 삭제하면 남은 젤리도 소멸합니다. 참가 젤리가 있는 판은 시작 전에 금액과 정산 방식을 보여주고 참가자의 동의를 확인합니다. 자모 암호·오목 대국·2048 레이스의 1인 연습은 젤리를 잠그거나 지급하지 않습니다.
일반 AdSense 배너의 노출이나 클릭에는 젤리를 지급하지 않습니다. 보상형 광고가 제공되는 경우에는 받을 무료 젤리를 시작 전에 표시하고 사용자가 직접 선택한 경우에만 재생합니다. 광고를 선택하지 않아도 일일 무료 보충 수단을 이용할 수 있습니다. 자세한 기준은 이용약관과 개인정보처리방침에서 확인할 수 있습니다.
서버 판정과 숨은 정보 보호
멀티플레이의 차례, 제한 시간, 점수, 승패와 젤리 정산은 참가자 한 사람의 화면이 아니라 서버의 같은 방 상태를 기준으로 처리합니다. 오목 금수와 트리플 코드의 합 판정도 서버가 다시 확인하고, 중복된 입력이 점수나 정산으로 두 번 반영되지 않도록 요청 식별값을 검사합니다.
숨겨야 하는 정보는 공개 시점 전까지 상대 화면에 보내지 않습니다. 흑백 심리전은 선공 타일의 색만, 이면승부는 상대 카드만 보여줍니다. 2048 레이스는 참가자 모두에게 같은 시작판과 시간을 주고 각자의 조작만 자기 판에 적용합니다. 낱말 게임의 사전 키와 정답 판정도 브라우저가 아니라 서버 쪽에 둡니다.