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흑백 심리전 심화

아홉 판을 다 이길 필요가 없습니다. 어느 넷을 버릴지 먼저 정하는 쪽이 이깁니다.

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최종 업데이트 · 2026년 9월 13일
게임 가이드 › 흑백 심리전 › 심화 전략
흑백 심리전 해보기 ↗혼자도 친구와도 무료

이 문서는 규칙을 아는 사람을 위한 것입니다. 처음이라면 흑백 심리전 규칙을 먼저 읽는 편이 빠릅니다.

아홉 장을 다섯 승리에 배분하는 게임

초보와 숙련자의 가장 큰 차이는 목표 설정에서 나옵니다. 초보는 매 라운드를 이기려 하고, 숙련자는 어느 라운드를 버릴지를 먼저 정합니다.

아홉 라운드 중 다섯만 이기면 승리입니다. 그러니 0·1·2 같은 낮은 패는 “못 쓰는 카드”가 아니라 버릴 네 라운드에 배정할 카드입니다. 이 관점으로 바꾸는 순간 손 전체가 자원으로 보입니다.

규칙과 색 공개 구조는 흑백 심리전 규칙에 있습니다. 여기서는 배분과 읽기만 다룹니다.

선공은 이득이 아닙니다

라운드를 이긴 사람이 다음 선공이 됩니다. 상을 주는 것처럼 보이지만 실제로는 반대입니다.

선공은 정보를 먼저 내주는 자리입니다. 내 색을 보고 상대가 대응합니다. 후공은 상대의 색을 본 뒤 고르니 훨씬 유리합니다. 즉 이기면 다음 라운드에서 불리한 자리에 앉습니다.

이 구조는 한쪽이 계속 앞서가는 것을 막습니다. 그리고 실전에서는 중요한 함의가 하나 더 있습니다. 초반에 큰 패로 몰아치면 선공을 계속 떠안게 된다는 것. 8과 7로 두 라운드를 가져오면 그 뒤로 낮은 패를 들고 계속 먼저 내야 하는 상황이 옵니다.

그래서 초반에는 오히려 적당히 지는 것이 배분상 나을 때가 있습니다. 0을 던져 한 라운드를 버리고 후공 자리를 유지하는 식으로요.

색이 주는 정보량은 비대칭입니다

흑은 0·2·4·6·8 다섯 장, 백은 1·3·5·7 네 장입니다. 그래서 흑을 내면 상대는 다섯 가지 중 하나로, 백을 내면 네 가지 중 하나로 좁힙니다. 백을 내는 쪽이 정보를 조금 더 줍니다.

더 중요한 건 최댓값입니다. 백의 최대는 7이라, 상대가 백을 봤다면 “8은 아직 저 사람 손에 있다”는 사실까지 함께 알게 됩니다. 반대로 흑에는 0과 8이 같이 들어 있어서, 흑 한 장이 주는 범위는 가장 약한 패부터 가장 강한 패까지 넓습니다.

그래서 선공일 때는 흑을 섞어 내는 편이 읽히지 않습니다. 특히 초반에 흑으로 0을 던지면, 상대는 그것이 8일 가능성도 함께 계산해야 하므로 과하게 큰 패로 대응하기 쉽습니다. 낮은 패를 버리면서 상대의 높은 패를 빼는 셈입니다.

기록하면 후반이 확정됩니다

새 패를 뽑지 않으므로 상대의 손은 반드시 줄어듭니다. 라운드마다 세 가지만 적으면 마지막 두세 라운드는 거의 계산으로 풀립니다.

  • 상대가 낸 색
  • 그때 내가 낸 숫자
  • 그 라운드의 승패

이 셋이면 범위가 좁혀집니다. 내가 4를 냈는데 상대 흑에 졌다면 그 패는 6 또는 8입니다. 이겼다면 0 또는 2고요. 무승부였다면 정확히 4입니다.

색만 세어도 큰 정보가 됩니다. 상대가 흑을 다섯 번 냈다면 흑은 전부 소진됐고 남은 패는 모두 백입니다. 즉 최댓값이 7이라는 뜻이라, 내 8은 남은 어느 라운드에서도 확실히 이깁니다.

무승부를 계산에 넣으세요

두 사람이 같은 아홉 장을 갖고 있으므로 같은 숫자가 부딪히는 일이 자주 일어납니다. 무승부 라운드는 승패에 잡히지 않아 없던 일처럼 느껴지는데, 실제로는 서로의 패를 한 장씩 소모시킵니다.

그리고 무승부에서는 선공이 바뀌지 않습니다. 즉 선공인 상태에서 무승부가 나면 계속 불리한 자리에 남습니다. 선공일 때 상대가 낼 법한 숫자를 그대로 내는 것은 그래서 손해입니다.

기록할 때 무승부 라운드를 빼먹으면 남은 손 계산이 어긋납니다. 이겼는지 졌는지만 적지 말고 무승부도 한 줄로 남기세요.

배분의 기본형

정답은 없지만 시작점으로 삼을 만한 틀은 있습니다.

버릴 라운드 넷을 0·1·2·3에 배정합니다. 이 넷은 이기기 어려운 패이고, 어차피 네 번은 져도 됩니다. 남은 4·5·6·7·8 다섯 장으로 다섯 승리를 노립니다.

문제는 언제 버리느냐입니다. 후공일 때 상대가 큰 색을 냈다고 판단되면 그때 버리는 것이 이상적입니다. 선공일 때 버리면 상대가 작은 패로 받아 이득만 챙깁니다.

그래서 실전 순서는 이렇게 됩니다. 후공이면 상대 색을 보고 이길 수 있는 최소한의 패로 이기거나, 이길 수 없다고 보면 가장 낮은 패를 버립니다. 선공이면 색을 섞어 읽히지 않게 하면서 중간 패를 냅니다.

같은 상대와 여러 판 할 때

이 게임의 진짜 재미는 한 판이 아니라 연속된 판에서 나옵니다. 운의 개입이 없으니 상대의 습관 자체가 정보가 됩니다.

흔한 습관 몇 가지가 있습니다. 8을 마지막까지 아끼는 사람, 선공에서 항상 중간 패를 내는 사람, 지고 나면 다음 라운드에 크게 거는 사람. 두세 판만 해도 보입니다.

그리고 내 습관도 읽힌다는 뜻입니다. 같은 상황에서 늘 같은 선택을 하면 그 자체가 상대의 단서가 됩니다. 특히 첫 라운드에 무엇을 내는지는 기억되기 쉬우니 판마다 바꾸는 편이 좋습니다.

정리

  • 매 라운드를 이기려 하지 말고 버릴 네 라운드를 먼저 정합니다.
  • 선공은 정보를 먼저 내주는 불리한 자리입니다. 초반 몰아치기는 그 자리를 떠안습니다.
  • 흑에는 0과 8이 함께 있습니다. 흑으로 0을 던지면 상대가 과대평가합니다.
  • 색·내 숫자·승패 세 가지를 기록하면 후반은 계산으로 풀립니다.
  • 무승부도 기록합니다. 패를 소모하고 선공은 유지됩니다.
  • 후공에서는 이길 수 있는 최소한의 패로 이깁니다. 8로 백을 이기는 건 낭비입니다.

바로 해보기

여기까지 읽었다면 다음은 한 판입니다. 흑백 심리전 입장 화면에서 혼자 연습하거나, 방을 만들어 링크나 영문·숫자 6자리 코드로 상대를 부를 수 있습니다.설치할 파일은 없고 휴대폰·태블릿·PC의 브라우저에서 같은 주소로 들어옵니다.

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