흑백 심리전
새 패를 뽑지 않는 게임입니다. 그래서 라운드가 지날수록 상대의 손은 수학적으로 좁혀집니다.
새 패를 뽑지 않는 게임
두 사람 모두 0부터 8까지 아홉 장을 똑같이 가지고 시작합니다. 짝수인 0·2·4·6·8은 흑, 홀수인 1·3·5·7은 백입니다. 한 라운드에 한 장씩 내고, 쓴 패는 손으로 돌아오지 않습니다. 모두 아홉 라운드를 치르면 손이 비고, 더 많은 라운드를 이긴 사람이 승리합니다.
카드 게임인데 뽑기가 없습니다.두 사람의 손이 처음에 완전히 같고 새로 들어오는 패도 없으므로, 이 게임의 불확실성은 오직 “상대가 어떤 순서로 낼 것인가” 하나뿐입니다. 운이 아니라 기록과 판단이 승부를 가릅니다.
색만 공개된다는 것의 의미
선공이 패를 내면 상대에게는 숫자가 아니라 색만 공개됩니다. 후공은 그 정보만 보고 자기 패를 고릅니다. 서버가 두 숫자를 비교해 높은 쪽에 라운드 점수를 주지만, 상대의 정확한 숫자는 결과 화면에서도 공개하지 않습니다.
여기서 흔히 놓치는 비대칭이 있습니다. 흑은 다섯 장(0·2·4·6·8), 백은 네 장(1·3·5·7)입니다. 그래서 흑을 내면 상대는 다섯 가지 중 하나로, 백을 내면 네 가지 중 하나로 좁힙니다. 백을 내는 쪽이 정보를 조금 더 많이 주는 셈입니다. 특히 백은 최댓값이 7이라, 상대가 백을 봤다면 8은 아직 남아 있다는 사실까지 함께 알게 됩니다.
반대로 흑에는 0과 8이 함께 들어 있습니다. 가장 약한 패와 가장 강한 패가 같은 색이라, 흑 한 장이 주는 정보는 폭이 넓습니다. 초반에 흑을 섞어 내면 상대의 추측 범위를 크게 만들 수 있습니다.
선공은 이긴 사람에게
라운드를 이긴 사람이 다음 라운드의 선공이 됩니다. 숫자가 같아 무승부가 나면 기존 선공이 유지됩니다.
선공은 이득처럼 보이지만 사실 정보를 먼저 내주는 자리입니다. 후공은 상대의 색을 보고 대응할 수 있으니까요. 이겼기 때문에 다음 라운드에서는 불리한 자리에 앉는다는 구조가, 한 사람이 계속 앞서가는 것을 막습니다. 초반에 강한 패로 몰아쳐 이기면 그만큼 선공을 계속 떠안게 되고, 남은 낮은 패로 정보를 먼저 내야 하는 상황이 옵니다.
기록이 곧 실력이다
아홉 라운드 동안 상대의 손은 반드시 줄어듭니다. 기록하면 마지막 두세 라운드는 거의 확정적으로 읽을 수 있습니다. 매 라운드 세 가지를 함께 적어 두세요.
- 상대가 낸 색
- 그때 내가 낸 숫자
- 그 라운드의 승패
예를 들어 내가 4를 냈는데 상대의 흑 패에 졌다면, 그 패는 6 또는 8입니다. 반대로 내 4가 상대의 흑을 이겼다면 0 또는 2였습니다. 한 라운드로 다섯 가지가 두 가지로 줄어듭니다. 이런 관측이 서너 번 쌓이면 상대의 남은 손이 거의 특정됩니다.
첫 판 전략
- 큰 수를 초반에 다 쓰지 마세요. 8과 7로 두 라운드를 이겨도 그 뒤 일곱 라운드를 낮은 패로 버텨야 합니다. 아홉 라운드 중 다섯만 이기면 되므로, 버릴 라운드를 미리 정하는 편이 낫습니다.
- 0은 언젠가 반드시 내야 합니다. 상대가 강한 패를 낼 것 같은 라운드에 버리는 것이 이상적입니다. 마지막 라운드까지 들고 있으면 상대가 그 사실을 계산에 넣습니다.
- 선공일 때는 색 자체가 정보입니다. 같은 색 안에서 낮은 수와 높은 수를 섞어내야 상대가 “흑이면 큰 수”처럼 단순한 규칙을 세우지 못합니다.
- 후공일 때는 이길 수 있는 최소한의 패로 이깁니다. 상대의 백을 8로 이기는 것은 낭비입니다. 백은 최대 7이므로 8은 어떤 백에도 이깁니다.
자주 묻는 것
8이 있는데 왜 항상 이기지 못하나요?
8은 모든 패를 이기지만 한 번만 쓸 수 있고, 아홉 라운드 중 한 라운드만 가져옵니다. 승리 조건은 더 많은 라운드를 이기는 것이므로, 8로 이긴 라운드가 상대의 0을 이긴 것이라면 사실상 아무것도 얻지 못한 셈입니다. 강한 패는 상대가 강한 패를 낼 때 써야 값을 합니다.
상대 숫자를 왜 끝까지 안 보여 주나요?
보여 주면 소거가 자동으로 끝나 게임이 사라집니다. 이 게임의 재미는 “색과 승패만으로 어디까지 좁힐 수 있는가”에 있습니다. 그래서 서버는 두 숫자를 비교해 승패만 돌려주고, 결과 화면에도 상대의 정확한 숫자를 넣지 않습니다.
0은 언제 내야 하나요?
0은 아무것도 이기지 못하는 패라 반드시 한 라운드를 버리게 됩니다. 가장 좋은 타이밍은 상대가 8이나 6을 낼 것 같은 라운드입니다. 후공일 때 상대가 흑을 냈다면 그 안에 8이 있을 수 있으므로, 그때 0을 흘리는 것도 방법입니다. 반대로 마지막까지 들고 있으면 상대가 그 사실을 계산에 넣습니다.
기록을 손으로 적어야 하나요?
적으면 확실히 유리합니다. 다만 아홉 라운드뿐이라 익숙해지면 머릿속으로도 따라갑니다. 처음에는 상대가 낸 색만이라도 순서대로 적어 보세요. 흑이 다섯 번 나왔다면 상대의 흑은 전부 소진됐고, 남은 패는 모두 백입니다.
비기면 어떻게 되나요?
숫자가 같으면 그 라운드는 무승부이고 선공이 그대로 유지됩니다. 두 사람이 같은 아홉 장을 갖고 있으므로 같은 숫자가 부딪히는 일은 생각보다 자주 일어납니다. 무승부 라운드는 서로의 패를 한 장씩 소모시키므로, 남은 손을 계산할 때 놓치지 마세요.
어떤 자리에 어울리나
규칙이 짧아 설명에 1분이면 충분하고, 운의 개입이 없어서 실력 차가 그대로 드러납니다. 같은 상대와 여러 판 이어서 할 때 특히 재미있는데, 상대의 습관 자체가 정보가 되기 때문입니다.
같은 2인 심리전이지만 반대로 내 패만 안 보이는 구조를 원한다면 이면승부가 있습니다. 둘이 할 게임을 고르는 중이라면 커플게임 고르기도 참고하세요.
바로 해보기
규칙을 읽었다면 다음은 한 판입니다. 흑백 심리전 입장 화면에서 혼자 연습하거나, 방을 만들어 링크나 6자리 코드로 상대를 부를 수 있습니다. 설치할 파일은 없고 휴대폰·태블릿·PC의 브라우저에서 같은 주소로 들어옵니다.
같은 게임의 심화 전략은 흑백 심리전 심화에 따로 정리해 두었습니다.
다른 게임의 규칙이 궁금하면 게임 가이드 목록으로 돌아가세요. 둘이 할 게임만 모아 보려면 커플게임 고르기, 짧게 끝나는 판을 찾는다면 쉬는 시간 게임 고르기가 빠릅니다.