오목 대국
"삼삼은 금수"까지는 다들 압니다. 그런데 삼처럼 보이는 게 정말 삼인지는 재귀로만 판정됩니다.
흑에게만 금수가 있는 이유
15×15 판에서 흑과 백이 번갈아 한 점씩 놓고 다섯을 먼저 이으면 이깁니다. 규칙만 보면 대칭이지만 실제로는 그렇지 않습니다. 아무 제약도 두지 않은 자유 오목에서는 먼저 두는 흑이 이론적으로 이긴다는 것이 1990년대에 컴퓨터 탐색으로 증명됐습니다. 실력이 비슷한 두 사람이 앉으면 돌 색을 뽑는 순간 승부의 절반이 정해지는 셈입니다.
그래서 대회 규칙인 렌주(連珠)는 흑의 이점을 규칙으로 깎습니다. 흑에게만 세 가지 모양을 금지하고, 백에게는 아무 제약도 두지 않습니다. 딴판의 오목 대국은 이 렌주 규칙을 적용합니다. 흑이 둘 수 없는 자리는 판 위에 ×로 표시되고, 화면 표시와 같은 판정을 서버가 한 번 더 수행합니다. 클라이언트가 계산한 결과를 그대로 믿지 않기 때문에, 표시를 조작해도 금수 자리에 돌을 놓을 수 없습니다.
금수 세 가지: 쌍삼 · 사사 · 장목
쌍삼(삼삼)은 한 수로 열린 삼이 두 방향 이상 동시에 생기는 자리입니다. 열린 삼이란 한 수만 더 놓으면 양쪽 끝이 모두 비어 있는 사가 되는 모양입니다. 삼이 두 개면 상대가 한 수로 둘 다 막을 수 없으므로 사실상 승부가 결정되는데, 흑은 이 자리에 놓을 수 없습니다.
사사는 한 수로 사가 두 개 이상 생기는 자리입니다. 사는 한 수만 더 놓으면 다섯이 되는 모양이라 상대는 반드시 막아야 하는데, 두 개면 역시 한 수로 막을 수 없습니다. 같은 직선 위에서 두 방향으로 다섯을 완성할 수 있는 이른바 양방향 사도 서로 다른 두 개로 셉니다.
장목은 여섯 개 이상이 한 줄로 이어지는 모양입니다. 여기가 오목을 처음 배우는 사람이 가장 자주 틀리는 부분입니다. 흑은 정확히 다섯을 이어야 이깁니다. 여섯을 이으면 이긴 것이 아니라 금수를 둔 것입니다. 반면 백은 여섯이든 일곱이든 다섯 이상이면 그대로 승리입니다.
판정 순서가 결과를 바꾼다
한 수가 여러 조건에 동시에 걸릴 수 있으므로 검사 순서가 중요합니다. 딴판의 엔진은 다음 순서로 판정합니다.
- 그 수가 정확히 다섯을 만들면 즉시 승리입니다. 같은 수가 다른 금수 모양을 함께 만들더라도 승리가 우선합니다. 이겼는데 반칙으로 지는 일은 없습니다.
- 승리가 아니면 장목을 먼저 확인합니다. 여섯 이상이 이어졌다면 그 자리는 금수입니다.
- 그다음 사사를 확인하고, 마지막으로 쌍삼을 확인합니다.
강한 모양부터 검사하기 때문에, 화면에 뜨는 금수 사유는 그 수가 실제로 만든 가장 강한 모양의 이름이 됩니다. 쌍삼과 사사에 동시에 걸리는 자리라면 “사사”라고 알려주는 쪽이 무엇을 고쳐야 하는지 더 정확히 알려주기 때문입니다.
삼처럼 보이지만 삼이 아닌 것 — 가삼
여기서부터가 렌주의 진짜 어려운 부분이고, 대부분의 오목 설명이 건너뛰는 지점입니다. 삼처럼 생겼다고 다 삼이 아닙니다.
국제렌주연맹 규칙 9.3 (a)는 열린 삼을 이렇게 정의합니다. 한 수를 더 놓아 합법적으로 열린 사를 만들 수 있어야 열린 삼이고, 그 한 수가 동시에 장목이나 사사를 만든다면 그 삼은 열린 삼이 아니라는 것입니다. 즉 삼을 사로 키우는 유일한 자리가 그 자체로 흑의 금수라면, 애초에 그 삼은 완성될 수 없으므로 삼으로 세지 않습니다. 이런 모양을 가삼(假三, pseudo-three)이라고 부릅니다.
문제는 이 조건이 재귀적이라는 점입니다. 삼을 키우는 자리가 쌍삼 금수인지 확인하려면, 그 자리에서 다시 두 개의 삼이 진짜 삼인지 확인해야 합니다. 그 삼들도 같은 방식으로 검사해야 하고, 이론적으로는 계속 이어집니다. 딴판의 엔진은 이 의존 관계를 재귀로 따라가되 깊이 8에서 멈춥니다. 실제 대국에서 이 깊이를 넘는 모양은 사실상 나오지 않고, 한계에 닿으면 착수를 막는 대신 허용하는 쪽으로 판단합니다. 애매한 자리에서 정당한 수를 잘못 막는 것이, 드문 반칙을 놓치는 것보다 대국에 더 큰 손해이기 때문입니다.
끊어진 삼도 삼으로 셉니다. 돌 · 돌 · 빈칸 · 돌처럼 가운데가 한 칸 빈 모양도 한 수로 열린 사가 되면 열린 삼입니다. 반대로 판 가장자리에 막혀 있거나 상대 돌에 한쪽이 닫힌 모양은, 눈으로는 삼처럼 보여도 열린 사가 될 수 없으므로 삼이 아닙니다.
첫 판 전략
- 한 방향으로 길게 잇는 것보다, 가로·세로·대각선 가운데 두 방향에 다음 수를 만들 수 있는 교차점을 잡는 것이 강합니다. 렌주의 승부는 대부분 “막을 곳이 두 군데”를 만드는 데서 갈립니다.
- 상대에게 열린 사가 생기면 공격 계획을 멈추고 먼저 막습니다. 열린 사는 양쪽 어디로도 다섯이 되므로 한 수로 막을 수 없습니다. 사가 열리기 전, 삼 단계에서 대응해야 합니다.
- 흑을 잡았다면 강한 모양을 만들기 전에 금수 표시를 먼저 봅니다. 공격을 완성하는 자리가 ×라면 그 계획은 처음부터 성립하지 않습니다.
- 백을 잡았다면 흑의 금수를 공격 수단으로 씁니다. 흑이 둘 수 없는 자리로 몰아가면, 흑은 최선의 수를 알면서도 두지 못합니다.
자주 묻는 것
렌주 규칙을 몰라도 할 수 있나요?
할 수 있습니다. 흑이 둘 수 없는 자리는 판 위에 ×로 표시되므로, 규칙을 외우지 않아도 그 자리만 피하면 됩니다. 다만 표시된 자리를 외우는 것보다 “내가 이 돌을 놓으면 열린 삼이 몇 방향으로 생기는가”를 세어 보는 편이 훨씬 빨리 늡니다. 표시는 결과이고, 방향을 세는 것이 원인이기 때문입니다.
흑이 실수로 금수 자리를 누르면 지나요?
아닙니다. 서버가 착수 자체를 거절하므로 돌이 놓이지 않고 차례도 넘어가지 않습니다. 대회 렌주에서는 금수를 두면 그 자리에서 패배로 처리하지만, 온라인에서는 잘못 누른 손가락과 잘못 둔 수를 구분할 수 없으므로 아예 두지 못하게 막는 쪽을 택했습니다.
백이 여섯을 이으면 어떻게 되나요?
백의 승리입니다. 장목 금수는 흑에게만 적용됩니다. 백은 다섯 이상이면 길이에 관계없이 이깁니다. 이 비대칭이 렌주가 선공 이점을 상쇄하는 방식의 핵심입니다.
흑이 금수 때문에 둘 곳이 없으면요?
렌주에서는 실제로 일어날 수 있는 상황이고, 백의 유력한 승리 전략이기도 합니다. 흑을 금수 자리로 몰아가는 것을 금수 유도라고 부릅니다. 다만 판이 15×15이므로 정말 둘 자리가 하나도 없는 경우는 거의 없고, 대개는 “최선의 수를 못 두는” 상태로 밀리게 됩니다.
왜 삼삼 금수가 다른 사이트와 다르게 판정되나요?
삼삼 판정은 구현마다 편차가 큰 부분입니다. 끊어진 삼을 삼으로 세는지, 가삼을 걸러내는지, 걸러낸다면 몇 단계까지 따라가는지에 따라 결과가 달라집니다. 딴판은 국제렌주연맹 규칙 9.3 (a)의 정의를 따라 가삼을 재귀로 걸러냅니다. 다른 곳에서 금수였던 자리가 여기서는 둘 수 있는 경우, 대개 그 삼이 가삼이라 삼으로 세지 않은 것입니다.
시간 설정과 재대국
착수 시간은 방을 만들 때 15·20·30·45·60초 중에서 고릅니다. 처음 렌주를 익히는 중이라면 45초 이상을 권합니다. 금수 표시를 확인하고 두 방향을 세어 보는 데 생각보다 시간이 걸립니다.
컴퓨터 연습을 고르면 상대를 기다리지 않고 같은 렌주 규칙으로 둘 수 있습니다. 무료로 몇 번이고 둘 수 있고 공개 랭킹에는 반영되지 않습니다. 사람과 겨룬 뒤 재대국을 하면 흑과 백을 서로 바꿉니다. 선공 조건이 한 사람에게 고정되지 않도록 하기 위해서이며, 렌주 규칙을 쓰더라도 선공에 남는 이점을 대국 단위로 상쇄하는 방법입니다.
규칙 판정은 전부 서버에서 이뤄집니다. 승패, 금수, 시간 초과 모두 서버가 기록한 판 상태로 결정되므로 브라우저를 새로고침하거나 다른 기기로 옮겨도 진행 중인 대국이 유지됩니다. 자세한 운영 원칙은 게임 가이드의 공정성 항목에 정리해 두었습니다.
바로 해보기
규칙을 읽었다면 다음은 한 판입니다. 오목 대국 입장 화면에서 혼자 연습하거나, 방을 만들어 링크나 6자리 코드로 상대를 부를 수 있습니다. 설치할 파일은 없고 휴대폰·태블릿·PC의 브라우저에서 같은 주소로 들어옵니다.
같은 게임의 심화 전략은 오목 대국 심화에 따로 정리해 두었습니다.
다른 게임의 규칙이 궁금하면 게임 가이드 목록으로 돌아가세요. 둘이 할 게임만 모아 보려면 커플게임 고르기, 짧게 끝나는 판을 찾는다면 쉬는 시간 게임 고르기가 빠릅니다.